2004-01-01から1年間の記事一覧

メタルギアソリッド2 サブスタンス

我が家にもPS2が来たので、手始めにクリアしてない『ICO』を…と思ったが売ってない。とゆーわけで脳内メタルギア4こと『メタルギアソリッド2』を購入。メモカの出費が痛い。 小島ゲーも『ソリッドスネーク』からだから10年以上のつきあいだが、どーも『ポ…

きたー!

JIVEのページによると。 http://www.jive-ltd.co.jp/americancomics/index.html 『続リーグ・オブ・エクストラオーディナリー・ジェントルメン』日本語版がついに出たとか! いぇー!! 相変わらずとんでもねー値段だが、これは買うしかあるまい。普段爪に火…

きけんしそう

娯楽産業に身を置く者として、こーゆーことはたぶん言ってはいけないのだろうが書いてしまおう。 「他人にちょっとした快楽を提供することが、そんなに尊いか?」 世知辛い現代人に一服の清涼剤としての現実逃避が必要だとしても、なぜそれが至上命題なのか…

半落ち

アルツハイマーの妻を殺した男の空白の二日間をめぐるミステリ。最初はTVっぽいなぁ、と思ったが、話が見えてくると「映画」としての重量感に圧倒される。 テーマは重く、基本的に救いのない話だが、こーゆー映画がまだちゃんと作られていることに安心した。…

スモール・イズ・ビューティフル

図書館で。ビジネス本かと思ったら、かなりの部分で思想書だった。ぱらぱらと読む限りでは、以前読んだウェルズの『解放された世界』を思いだす。まぁ俺が読んだ思想書ってアレぐらいしかないしなー。

だるま落としゲーム

製作に向けて厚紙を購入。これ、カラープリンターで印刷とか出来るのかなぁ。 とあるボドゲ部重鎮の方とちょっと話した結果、やはり「左右パネル」は置きにくいので、手前に衝立を立て(クニツィアの『サムライ』みたいだが)、全員一度にオープンする、とい…

はぅ

『スターリングラード』のTV放映見損ねたことにいまごろ気付いたよ……。

ゲームの魔法

没入感を生み出す「魔法」の実態。逆からのアプローチ。 「瞬間的に過剰なストレスがかかる場合」の逆 ストレスはピーキーにならないようにする。また、予期せぬストレスが起きないよう、慎重に点検する(これは任天堂流のアクのすくい方だろう) 「ゲームが…

さぼり

会社休みました。で、おうちで仕事。通勤しなくていいのは楽でいいね。これで給料も出れば文句ないんだが。

永劫回帰

読了。今回も突然ぷつんと終わってしまった。わけわからん。でも恒例の竜頭蛇尾ではなく、ちょっとベスターばりの過剰なクライマックスを見せてくれたので満足。 しかしあの胸くそ悪い解説はなんだろう。創元さんなんとかすれ。

ばしし

隣のスーパー(系)プログラマが最近よく語る話。 『リブルラブル』は最初は「宝箱」のないゲームだった。「宝箱」が入った途端、ゲームに宝捜しという目的が生まれ、あれほどの名作になった。 で。 この話の教訓は、「かこむ」面白さに固執せずに、それを手…

ゲームの魔法が解けるとき3

総括。 瞬間的に過剰なストレスがかかる場合 選択肢の操作が左右と上下で一定していない 「はい」と「いいえ」の初期設定が一定していない メニューの上下がループしない カーソルのオートリピート速度が一定していない カーソルの移動が遅い ボタンを押して…

ゲームの魔法が解けるとき2

続き。 ボタンを押しても反応がない、レスポンスが悪い 絵と音のタイミングがズレている 音楽が勝手にフェードアウトする 操作が統一されていない デザインが統一されていない お説教が始まる 過剰に親切 何度やっても勝てない(回数に個人差あり) ワンパタ…

だぁ

さらに疲れた…。

ゲームの魔法が解けるとき

誰もが心当たりがあるであろう、「醒める」瞬間。 ロードが長く、ゲームのテンポが失われる ムービーが長く、ゲームのテンポが失われる キャラクターが前とまったく同じ台詞をしゃべる 選択肢の操作が左右と上下で一定していない メニューの上下がループしな…

だー

すんごい疲れた。

ゲームの魔法

没入感、と言い換えてもいい。その没入感を生み出すのが魔法で、大抵は期限つきだ。というか、完全に神経を乗っ取るタイプのVR(MATRIXのアレとかね)は、無期限に拘束し生活に支障をきたす、禁断の魔法といえる。人によってはMMORPGがこれにあたるかもしれ…

だいさくせん

『ミッション・インポッシブル』が観たいなぁ、と思ってビデオ棚から探し出し、TV番組表を確認したら1時間後にTV放映。思いっきりヒヨって吹き替え版を見てしまった。俺はこの映画かなり好きなのだが、デ・パルマのカメラだけでも惚れ惚れする。いま思うと…

ジャイアントロボ

DVDボックスの特典映像を観直してみると、バンダイビジュアルとアミューズでずいぶん作品への接し方が違うのに驚かされた。 もっとも特徴的なのが予告編の作り方で、バンダイビジュアルが「いいキャラクターが出ます、ロボットいっぱい出ます、熱血です、レ…

うぇーい

企画書用に画像をネットで漁りまくり。漫画をスキャンしたり人に描いてもらったりしてた頃より楽になってきたが、画像を探す時間と加工する時間を考えると、時間的には以前とそんなに変わってないかも。コストは安くなったか。

撃ち分けとARPG

ARPG華やかなりし頃の記憶を掘り出してみる。 『ドルアーガの塔』の戦闘は新しかった。剣を振るうのではなく、剣を抜く動作がボタンに割り当てられている。この戦闘システム採用の理由の一つは、マッピー基板の流用だから、ということもあるだろう。他方の理…

ウサギとハリネズミ

間に合わなかったので鑑賞のみ。こんな暗い絵だったっけ? もっとパステル調の楽しげなゲームだった気がするが、もしかして版が違うのだろーか。 前にプレイしたときも思ったが、古いゲームだけあってルールが洗練されていない。ドイツゲームも着実に進歩し…

ドラクエ8

うちのカミさんがドラクエ8を予約したのはいいが、プレステ2はいつ我が家に来るんだろう。色々カネも要りようだし、このまま来なかったりして。 そう言えば、「ドラクエが日本でヒットしたのは少年の成長物語とRPGの親和性によるものだ」というのをどこか…

なっとうくいいかねぇ

どーにも納得いかない。ゲームでも、魔法を解くべきでないと思っているのは俺だけなのか? ゲームの魔法についてはそのうち深入りすることになりそうだ。ちゃんと説明できるスキルを身につけておく必要があるかも。

永劫回帰

むむぅ。『禅・銃』といい、ベイリーは(カンチガイ)仏教思想にカブれてるっぽい。悟りを開くと時間を超えられるとか。こーゆーヨタ話を真に受けるとオウムになるのか。

えーよん

昔のペラ一枚企画を発掘。自分で書いたものだから、当たり前だが面白い。モノの見方はこの10年でずいぶん変わったが、嗜好は15年くらい変わってないなぁ。

きねてぃっくねぇ

キネティックノベルとかいうのが出るらしい。 http://www.kineticnovel.jp/ 正直、遂にこの日が来たか……という感が否めない。ストレスの少ないゲームを好むユーザーの受け皿として、その最下層に位置するノベルゲームから、さらに下が出てくるとは正直思わな…

ヴァーチャルハイドライドと内藤時浩

SSの『ヴァーチャルハイドライド』を発掘。はっきり言ってまったく遊べないゲームなのだが、ゲームデザイン的な見どころの多い、そうとう先進的なゲームだったことに今ごろ気づいた。当時は、似たようなゲームを考えていた『パンツァードラグーン』の完成度…

永劫回帰

ベイリーは俺内「面白いんだけど内容はさっぱり頭に入らない作家」ランキング不動のNo.1を占める作家だが、本作もまぁ頭に入らないこと入らないこと。 あいもかわらず細かいガジェットが意味もなくどばどば出て来る。お気に入りは「生体コンピュータとも言え…

さくっと

はてなの住所登録を終了。あれですな、なんかギスギスするよーな事態があったんでしょうなぁ。