ゲームの魔法

没入感を生み出す「魔法」の実態。逆からのアプローチ。

  • 「瞬間的に過剰なストレスがかかる場合」の逆
    • ストレスはピーキーにならないようにする。また、予期せぬストレスが起きないよう、慎重に点検する(これは任天堂流のアクのすくい方だろう)
  • 「ゲームが苦痛になる(こちらは累積され、緩慢な)場合」の逆
    • ストレスの上限、またはプレイ時間の上限を設定し、トータルバランスを設定する。また、ストレスの要因を慎重に点検し、排除する
  • 「プレイヤーが他のことを考えてしまう「間」がある場合」の逆
    • プレイ不能時間(プレイ不要時間の場合もある)を可能な限り短くする。または、次の入力に対して身構えさせる(レースもののスタートシグナルとか)ようにする
  • 「ゲーム世界が「作り物」だと意識させられる場合」の逆
    • 絵、音、文、演出、表現、操作、タイミング等を全シーンに渡って統一し、それらすべて一定レベル以上で実現する
  • 「強制的に現実に戻される場合」の逆
    • 準備をきちんとし、外的要因の入り込む余地をなくす

なんか普通だなぁ…。