商品性その後

俺の考えるTVゲームの商品性(対価を払うに値するサービス)について2006年版。
質(完成度)・量(ゲームボリューム)・価格(とプレイ時間)についてはこれらの項目と掛け合わせて考える。

  1. 手触り 特殊コントローラや手になじむ操作。触って楽しい、の優先度は落ちている気がする。
  2. 題材、映像、音、ストーリー、世界、キャラクター 小説、マンガ、映画等他メディアと直接競合する商品性。
  3. ルール 新鮮かつ面白いルール…は過去の話。直感的で馴染み易いルールがよいとされるが、商品性としては優先度低下。
  4. リアクション 返答を返すこと自体がサービスと考える。
  5. VR 何かの代用になるほど出来が良ければ十分商品になる。
  6. キャラグッズ パッケを購入する動機として相変わらず高いが、過当競争に陥った感も。
  7. コミュニケーション あくまでツールとして。
  8. 自己表現 これもツール。
  9. 実用性 消費者とて娯楽一辺倒になれない御時世なのか。
  10. 旬イメージ ヒット商品だから買う、という層は実はムチャクチャ多い。