コンピュータRPG(13)

CRPGの要素分解と、各要素がアピールするユーザー層についてその5。

  • 戦闘
    • 他のプレイヤーとの戦闘
      • 他人を負かす快感を求めるユーザーにアピール
      • 先の読めない戦い。心理戦、戦略性を求めるユーザーにアピール
      • コミュニケーションを図る。コミュニケーションを求めるユーザーにアピール
      • 人間ならではのリアクション。単調でない展開を求めるユーザーにアピール
    • NPC(主に敵)との戦闘
      • キャラクターの強化に役立つもの(経験値だったりアイテムだったり)を提供する。より強くなりたいプレイヤーにアピール
      • NPCの動きを読んだ戦い。組み立て、戦略性を求めるユーザーにアピール
      • プレイヤーの移動を制限し、行動範囲を特定する。手っ取り早くストーリーを進めたいプレイヤーにアピール
      • 生態系や価値観の違いを表現することによって世界を補強し、その世界のリアリティを高める。世界に浸りたいユーザーにアピール
      • 敵を倒す快感を求めるユーザーにアピール
      • 敵(勢力)の強さ、強大さを表現し、立ち向かうプレイヤーのヒロイズムを強調する。英雄願望を持つユーザーにアピール
      • 対立関係を明示し、ストーリーにドラマを持ち込む。ドラマ性を求めるユーザーにアピール
    • 戦闘時間
      • 戦闘時間を長く設定することで、プレイ時間を水増しする。プレイ時間の長さを求める(初回プレイ時。主に一回しかエンディングを見ない)ユーザーにアピール

「成長」の概念は「パラメータ変化」に入れてしまったが、戦って強くなるのは和製CRPG特有の文法のような気がしてきた(Wizもそうだがアレは戦闘しかないし)。ドラクエが少年の成長物語をベースにしていたせいだろうか。