TVゲームのスクリプト

「スクリプト」で差がついた日米ゲーム開発の生産性 GDCを読む(2)
へー、「レベルデザイン」って、マリオが語源なんだ。
内容は、新氏お得意のアジテーション。意識的にかどうか、致命的な誤解が結論に紛れ込んでる。

プログラム知識を要求する汎用スクリプト言語を本格導入していくうえでこれが壁になっている。

レベルを容易に作成することを目的に作られたスクリプトは、当然ながら、レベルを作成するに際して、高度なプログラミングスキルを要求しない。「容易」というのは、そーゆーことだ。
これが「壁」じゃないとしたら、じゃあいったいどんな違いが? というと、

この分野の代表格として普及が進んでいるオープンソースの言語は、「Lua」と「Python」である。

ココじゃなかろうか。とにかく、多くの会社で使われてる、ってのが大きい。日本の会社は得てしてノウハウを囲い込みがちだから、基本的に、開発者がどこかの会社のスクリプトに習熟しても、他社ではまったく異なる仕様のスクリプト言語をあてがわれる可能性が高い。このへんはやっぱり良くも悪くも、会社ができては潰れ、人材の流動性の高い海外のゲーム開発との差だろう。スタンダードがあるから流動できるのか、流動的だからスタンダードに収束していかざるを得なかったのか、卵/鶏の是非はわからないが。
日本の動向で注目してるのはCRI Script。セガ系のゲームでよく見るCRIが、ミドルウェアの一環として出してるらしい。一部で有名な松田白朗氏が作ってる、ってだけでも、特に国内でデファクトスタンダード化する余地はあるんではないかと思う。
あと、まったくどーでもいー話。
どっかの某氏は未だに「スプリクト」と言ってんのかなー。