コンピュータRPG(11)

CRPGの要素分解と、各要素がアピールするユーザー層についてその3。

  • 移動
    • 能動的移動
      • プレイヤーの移動先に無数の(といっても実際には限りがあるが)選択肢を与える。自由度を求めるユーザーにアピール
    • 受動的移動
      • プレイヤーの移動を制限し、または強制する。手っ取り早くストーリーを進めたいユーザーにアピール
    • 移動による「世界」の表現
      • 様々な場所を描くことにより、世界の多様さ、広さを感じさせる。世界に浸りたいユーザーにアピール
      • 移動により景色が変わることによって、目先を変える。豊富な画像を求めるユーザーにアピール
    • 移動時間
      • 移動距離(≒時間)を長く設定することで、世界の広さを感じさせる。世界に浸りたいユーザーにアピール
      • 移動時間(≒距離)を長く設定することで、プレイ時間を水増しする。プレイ時間の長さを求める(初回プレイ時。主に一回しかエンディングを見ない)ユーザーにアピール

例えばゲーム性の定義を「選択の瞬間の楽しさ」とするなら、移動は前後左右上下に好きなように行ける方がゲーム性を高められる可能性が高いが、こと和製CRPGに関する限りその方向性は閉ざされている。