コンピュータRPG(8)

現在のCRPG周辺状況。

  • アクションRPGは事実上アクションアドベンチャーと統合され、CRPGのコアユーザーはこのジャンルから離れた
  • TCGのコンピュータ化は既にブームが去り、影響下にある『ポケットモンスター』もほとんどの亜流が淘汰された
  • シミュレーションウォーゲームはごく細々としか生き残っていないが、シミュレーションRPGは日本では大きな市場を持ち、またアメリカのRTSも巨大な市場を持っている
  • MMORPGCRPGとはまったく違う、チャットソフト的な受け入れ方をしたユーザー層を得ている
  • 日本の家庭用機市場においてRPGは「時間さえかければ誰にでも解ける、ストレスの最も少ないジャンル」と認識されており、このぬるま湯の世界から出たがらない(ストレスのかかる他ジャンルには行かない)ユーザーも多数存在する
  • ドラクエRPGはその極端な難易度の低さとストーリー偏重から、女性などのゲームが苦手で、ゲームに対して受動的なユーザー層を獲得している(前述したように、この層は他ジャンルに行かない)
  • ストレスのまったくかからないゲームジャンルとしては他にノベルゲームがあり、現在の日本ではユーザーの親和性がもっとも高いジャンルと思われる
  • CRPGのユーザー層は固定化しており、同じく固定化したTRPGのユーザー層にどんどん近づいている

歴史概観は今日まで。明日はRPGの要素分解と各要素がアピールするユーザー層について、になる予定。