ボードゲーマーからみるGame 2.0

「Game 2.0」なんざ、どーせ一部の最先端気取りのアナリストか、カネのあるバカをだまくらかすネタを渉猟してるIT山師あたりがギャーギャー騒いでるだけだろ? と思っていたところ。

「日曜日だけでゲームを作る!」業界初の試みがいよいよ始動! (その1)
http://www.famitsu.com/game/news/2006/08/29/103,1156818196,59145,0,0.html

シグナルトーク栢氏と言えば、ボドゲ界隈では『レーシングロボット』をパクッて『チューチューロケット!』を作った人、なわけだが(断言)。最近ゲーム要素分解をやってて思ったのは、複雑な「ルール」を厳格に適用し、しかもその大量のルールインスト過程が誰のストレスにもならないように作られたコンピュータゲームは、ボードゲームより遥かに敷居の低い「ゲーム」である、ということだ。
本邦の市場規模がコンピュータゲーム>>ボードゲームである理由は、おもにここにあると考えられる。
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栢氏はボードゲームにもある程度造詣が深い(断定)から、この「コンピュータゲームの利点」をむざむざ手放すとも思えない。つまり、「作る過程はみんなでやるが、その結果はクローズドなモノになる」ということだ。それが「2.0」の正体なのか?
以前書いた記事(http://d.hatena.ne.jp/SiFi-TZK/20060417)でも「ブレインストーミングは創造性を生みだすことはなかった」とあり、「2.0」的手法の本領は、「創造性」ではなく、「多様性」と、膨大なトライアル&エラーがもたらすであろう「完成度」にあるように思える。続く…?