2006-08-26 ゲームデザインwiki メモ 個々の構成要素自体やその質的完成度より、それぞれのベクトルが大事 別々の人間が個別の価値基準で構成要素をチョイスすると、ゲームは迷走し、ベクトルは相殺され、全体としてパフォーマンスは低下する 「ズレた笑い」を生むには、それぞれの構成要素のベクトルを知る必要がある 『塊魂』と『ボンバーマンACTゼロ』の違い 構成の緊密な低クォリティゲームと、構成のチグハグな高クォリティゲーム ゲームデザイナーが責任を取るのは後者 その構成要素のボリュームを増加しても、ベクトルが増加するとは限らない