ゲームデザイン?

欧米ゲーム業界でDesingnerと言えば、それはゲームデザイナーを指すそうな。
本邦の「ゲームデザイナー」はProducer(プロデューサー)だったりScripter(中間コード入力者)だったりもするが、向こうはそのへん、きっぱり分かれている。
分かれているのはLevel Designerも同様で、ステージを設計し、バランスを調整する立場にある。だから、「ゲーム全体は面白いが、そのステージが面白くない」場合、それはDesignerではなくてLevel Designerの責任となる。
で。
←の島国さんとこで見かけた「ゲーム製作:10個のチェックボックス」。

1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか?
2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか?
3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか?
4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか?
5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか?
6□快感と次の快感のループは適切な時間か?
7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要)
8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか?
9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか?
10□自分で遊んで面白いと思ったか?

さすがと言おうか、島国さんのキャリアを伺わせる、おそろしく実践的な10ヶ条となっている。
2・3・5・6・9がレベルデザインに集約されており、さらに1・7・8を「玩具としての最低品質」とすると、実質Designerの仕事は4くらいか? よく知らないが、マリオクラブ猿楽庁のチェック項目に近い感じだろうか。
これを見ると、いまはオンラインRPGの仕事をされているという(『○○○○ー○』か?)島国さん、実はアーケードゲームの骨法を叩き込まれた方なのかな、と邪推。まぁアーケードだとルールの簡潔さ、リピート性などが別途問われるが、よほど斬新かつハズしたシステムでもない限り、レベルデザイン時点での「底上げ」が面白さを決定するのは間違いないだろう。このへんがセガ任天堂最大の違いだったような気もする。