わーかいーちーからー

いつの間にやらメガドラ大全とかゆー本が出ているようですが。でもなんか買う気が出ないのはなぜだ。『メガディクショナリ』が面白かったのはその偏向っぷりがMDユーザーにツボだったからで、普通の資料本にこの値段は高価いなぁ。
ここで唐突にセガの魅力を。

  • 「おもちゃ」ではなく「エンターテインメント」を志向していた
    • いまはどこでもそうだが、ここほど早い時点で明確にゲームの大衆娯楽化を目指したメーカーはなかった
    • オモチャっぽさを嫌う、当時の中高生以上に強烈にアピールしていた
  • 常に一番であろうとしていた
    • 実際のところ常に2〜3番手あたりを爆走していたわけだが、それに甘んじないハングリー精神があった
  • とにかく「新しさ」に貪欲だった
    • 社是「創造は命」に象徴されるように(面白さや完成度は後回しだが)、無意味なチャレンジ精神があった
  • ゲームのコンセプトが明快だった
    • とにかく複雑なゲームを作らない会社だった。SLGとかをバカにするような傾向すらあった
    • 特に海外市場においてセガ躍進の原動力となった
  • AV面の比重が高く、派手で美しいゲームが多かった
    • これも特に海外市場においてセガ躍進の原動力となった。Myst天外魔境、FF路線の元祖
    • いま考えると、ゲーム性の新しさには最初から興味のない会社だったといえる
  • 反骨精神があった
    • 中山社長(当時)が負けず嫌いなため、人に頭を下げたくない、との理由で独自路線にこだわった
    • その反骨精神は製品にも反映され、当時の若者にアピールした
  • ハードウェアに夢が詰まっていた
    • 新技術に貪欲だったため、可能性だけはとにかく溢れていた
    • 基本的に果たせぬ夢なのだが、特に若年のユーザーにはとてつもない魅力があった
  • ゲームが常に未調整で、プレイヤーが調整に参加する必要があった
    • 自分で「調整」出来たユーザーは思い入れが強まり、のちのセガ信者となった
    • 一般ユーザーには単なる未完成品として扱われ、信者はカルト化の道を辿った

書いてるのは10代から20代にかけてセガから多大な影響を受け、いまだその影響下で生きてる人間なので、そのへんは読む人に差し引いてもらうとして、項目が過去形なのは既にかなり失われているように思えるので。