コンピュータRPG(5)

90年代までの国産CRPG

  • Windowsの波に乗り遅れた国産アーキテクチャのPCは絶滅し、同時に国産PCゲームも一部定番ゲームとエロのみを残して(RPGもアクション、非アクションを問わず)ほぼ絶滅した
  • PCに替わり、家庭用ゲーム機がCRPGの主戦場となった。PC用RPGシリーズの多くはメーカーともども姿を消し、一部は家庭用機への脱出を図ったが、そのほとんどは失敗した
  • 家庭用機ではドラクエRPGのブームが続き、特にファミリーコンピュータスーパーファミコンではRPGが最大のシェアを誇るまでになった
  • 家庭用機におけるRPGの差別化はもっぱらストーリーと戦闘システムに行われ、それ以外の部分は進化しなくなった。また、アドベンチャーゲームがほぼ絶滅し、ストーリーを楽しむユーザーがRPGにシフトした
  • 戦闘システムの差別化の延長線上に、『ウルティマ』と同様ウォーシミュレーションをとり込む形で、シミュレーションRPGという複合ジャンルが生まれ、一定のファン層を獲得した
  • ドラゴンクエスト』フォロワーの一本だった『ファイナルファンタジー』シリーズは、スーパーファミコンのグラフィック性能を得て「画像の美しいRPG」として、一気にトップタイトルに踊り出た
  • ファイナルファンタジー』の戦闘の一部にはリアルタイム性が組み込まれ、以後、こちらも多数のフォロワーたちを生むことに
  • PCエンジンの『天外魔境』シリーズはTVアニメ的な「レギュラーキャラクターによる冒険もの」を、CD-ROMならではの大容量でまさにTV並のアニメーションデモとともに描き出し、多くのファンを獲得するとともに、CRPGと映像作品の親和性を示した
  • プレイステーションに登場した『ファイナルファンタジーVII』はCGムービーとCRPGの混交作品になり、圧倒的人気を博した。以降、ムービーと戦闘が交互に行われるCRPGが主流になっていく
  • ニンテンドウ64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は日本のアクションRPGと欧米のVRRPGを高いレベルで統合し、欧米におけるAADV隆盛の基礎を作った
  • ウルティマ オンライン』等のMMORPGは高年齢化した家庭用機ユーザーとも合致し、PC、家庭用ともネットRPGが日本にも定着した