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拡縮回転

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とりあえず成功。なんでもベクトルで与えるのはめんどい…。 まぁリソース作るのが一番面倒なんだけど、そんときゃ誰かに泣きつこう。

やっと画面出た

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仮想画面で作ったフォントを、テクスチャ扱いでDirectX描画ライブラリ使用の実画面に転送。 めんどくさっ! これでやっと、文字とスプライトをゴッチャに扱える。次は拡大縮小かな。

小さい「つ」

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小さい「つ」の判定で、とりあえず「次の文字の最初のキーが2回来たら」出すようにしてみた。てかそれが普通か。あとは「ぎゃぎゅぎょ」判定だが、もう力尽きそう。はやく画像やりたい。

ローマ字変換

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残り対応メモ。 複数パターン入力の確認 拗音・促音「ぁぃぅぇぉゃゅょっ」関係 「ん」の各種例外 地味で地道なトコが終わったら、画像を動かす派手な方に。2Dスプライト機能が充実してるのでこっちは楽そう。

ローマ字変換

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「プロデュース」の「でゅ」って「dhu」て入れるんですよ。で同様に「dha」とか「dho」とかの入力を受けつけるよーに書くわけですが、実際のハナシ「でゃ」とか「でょ」って発音の日本語(外来語含む)はあるんだろか…。

FEP部分

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やっとHSPにも慣れてきた…気がする。ふつーのゲームのよーにループをぐるぐる回すか、用意されてる割り込みをを利用してイベントドリブンにするか、どっちもできるだけに事前の設計が大事かも。 しかしHSP、画面が出るまでの最初の敷居が低いね。偉い。

キー入力

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簡単なタイピングゲーム風の処理を書いてみた。ひさびさに「配列」をまともに使ったよ。ポインタも正規表現も使えないと、文字列扱うのがめんどくさい…。

使い始め

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やっとこHSPを使い始め。まずは簡単なゲームでも。スタート前のキー入力待ちをwhile1行で済まそうとしてイキナリ「whileは推奨しません」とか書かれてて凹む。 こいつぁ、「長い夜になりそうだぜ!」